Usability-Engineering für E-Learning
Methode: Papier-Prototypen
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Papier-Prototypen
Ideen visualisieren
Sie benötigen
Durchführung
Bitte beachten Sie
Quellen und weiterführende Ressourcen

Ideen visualisieren - auch ohne EDV-Kenntnisse

Paper-Prototyping ist eine gängige Methode der Anwenderpartizipation. Zwei bis drei Gruppen von je drei bis fünf Personen veranschaulichen ihre Vorstellungen von dem User-Interface mit Bastelmaterial. Der größte Vorzug dieser Methode: Jeder Anwender - auch derjenige ohne EDV-Kenntnisse - kann seine Vorstellungen von der Software ohne Angst vor Blamage einfließen lassen und so zum Co-Designer werden. Last but not least macht Paper-Prototyping den meisten Anwendern Spaß.

Paper-Prototyping ist erst dann sinnvoll, wenn die Anforderungsanalyse abgeschlossen scheint und Fragen der Informationsarchitektur in den Vordergrund rücken. Papier-Prototypen lassen sich auch in größeren Gruppen lebhaft diskutieren und - ohne "Herrschaftswissen" - leichter verändern als Software-Prototypen.

Papier-Prototypen müssen keineswegs 1:1 in der endgültigen Programmierung umgesetzt werden. Vielmehr dienen sie der Veranschaulichung von Anwendervorstellungen, die für die Entwickler auf keinem anderen Wege sichtbar geworden wären. Außerdem akzeptieren Anwender ein Produkt leichter, wenn sie an dessen Entwicklung beteiligt waren.

Sie benötigen:

  • 3 Stunden Zeit: ¼ Stunde Einführung, 1½-2 Stunden basteln, 1 Stunde Diskussion
  • 6-12 zukünftige Anwender
  • 1 Moderator, 1 Beobachter und Protokollant
  • Bastelmaterial: weiße Pappbögen, buntes Papier mit Pastelltönen, Bilder aus Illustrierten, Fotos, dicke Stifte mit kräftigen Farben, Klebstoff, Scheren, Textdummys (Papierbögen mit beliebigem Text in unterschiedlichen Schriftgrößen)
  • fakultativ: vorgefertigte Papierscreens, Buttons, Menüzeilen, Dialogboxen und Icons
  • 1 Fotoapparat bzw. Digitalkamera

Durchführung

Paper Prototyping muss gut vorbereitet sein:

Ihre Einführung für die Co-Designer soll kurz sein:

Hilfestellungen geben:

Hilfestellungen während des Bastelns sind in der Regel nicht nötig. Wenn ein Team festgefahren oder ratlos ist, können sie diese Empfehlungen weitergeben:

Sie werden von einem Protokollanten unterstützt. Er hat die Aufgabe, den Entscheidungsprozess eines jeden Teams zu protokollieren und Fotos von den Zwischenstadien zu machen. Um die Entscheidungsprozesse und Gründe für einzelne Designlösungen später nachvollziehen zu können, kann Paper Prototyping auch auf Video aufgenommen werden. Nach unserer Erfahrung reicht ein Protokollant, der zusätzliche Fotos macht.

Genauso wie Entwicklerteams können auch partizipierende zukünftige Anwender schnell zu einem auf die eigene Lösung eingeschworenen Team werden und damit betriebsblind. Bevor Ihre Co-Designer ihre Produkte präsentieren, können sie sie auf Verständlichkeit testen. Bitten Sie die Teams, ihre Papier-Prototypen untereinander auszutauschen. Jedes Team hat nun einen fremden Entwurf vor sich liegen. Bitten Sie jedes Team, den fremden Prototypen zu erklären und zu vermuten, was sich hinter den Linkbenennungen verbirgt. So wird deutlich, ob die Prototypen für Dritte intuitiv nachvollziehbar sind.

Erst jetzt bitten Sie die Teams, ihre eigenen Lösungen vorzustellen und zu begründen.

Bitte beachten Sie:

Es wirkt sich kreativitätshemmend und konfliktfördernd aus, wenn einzelne Entwickler in "splendid isolation" bereits vor dem Paper Prototyping eigene Software-Modelle erstellt haben - auch wenn sie noch so "perfekt" aussehen.

Quellen und weiterführende Ressourcen

Information & Design (2003):
Information & Design (Hrsg.): Paper Prototyping. (Last Updated: May 7, 2003)
http://www.infodesign.com.au/usabilityresources/design/paperprototypinggraphics.asp [aufgerufen: 17.05.2005]
Kommentar: Hier können Sie vorgefertigte Screendummys, Dialogboxen und Buttons als PDF-Dateien herunterladen.

Voß (2001):
Voß, Maren: Ausgewählte Methoden der Anwenderpartizipation bei der Entwicklung von Informationsressourcen - dargestellt am Beispiel "Labor-EI". Hamburg, 2001. - Hausarbeit zur Diplomprüfung an der FH Hamburg, FB Bibliothek und Information. Kap. 6.6 (PICTIVE) + Anhänge 9-11

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