Usability-Engineering für E-Learning
Methode: Cognitive Walkthrough
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1) Der erste Prototyp
2) Methoden: Papier-PrototypenRapid PrototypingCognitive Walkthrough
Cognitive Walkthrough
Beseitigen Sie kognitive Hürden
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Quellen und weiterführende Ressourcen

Beseitigen Sie kognitive Hürden

Ein Cognitive Walkthrough ist eine Usability-Inspektionsmethode, die die leichte Erlernbarkeit Ihres E-Learning-Moduls evaluiert. Diese Methode hilft Ihnen, eines der unangenehmsten Usability-Probleme zu identifizieren und zu beheben: die kognitiven Hürden. Ihre Studierenden sollen über die Inhalte des E-Learning-Moduls nachdenken, nicht aber über seinen Gebrauch.

Durch einen Cognitive Walkthrough können Sie herausfinden, an welchen Stellen Ihr Software-Design vermutlich scheitern wird, warum dies so sein wird und durch welche Maßnahmen Sie die Irrtümer beheben können.

Kognitive Hürden haben eine oder mehrere dieser Ursachen:

Fall 1 zeigt, dass eine von diesen alternativen Änderungen an der Software angebracht ist:

  1. Die nächste im Software-Design vorgesehene Aktion ist ein überflüssiger Schritt und sollte deshalb gelöscht werden oder
  2. die nächste im Software-Design vorgesehene Aktion ist ein unerwarteter Schritt und sollte deshalb automatisch ablaufen oder
  3. die Benutzungsoberfläche muss die nächste im Software-Design vorgesehene Aktion deutlich suggerieren.

Im Fall 2 ist geklärt: Der Anwender wird die nächste Aktion ausführen wollen. Es gibt aber Zweifel, ob er einen Auslöser für die gewünschte Aktion finden wird. Reaktion der Entwickler: Auslöser deutlicher sichtbar machen.

Im Fall 3 wird der Anwender versuchen, die korrekte Aktion auszulösen. Ein Auslöser ist auch sichtbar. Der Anwender muss aber darüber rätseln, ob der sichtbare Auslöser mit seiner Absicht in Verbindung steht oder welcher von mehreren angebotenen Auslösern der richtige ist.
Abhilfe besteht in einer eindeutigen Beschriftung von Aktionsbuttons bzw. Menülabels und/oder in dem Verzicht auf mehrere Optionen. Zum Beispiel ist eine Buttonbeschriftung "Simulation automatische Textzusammenfassung ausführen" eindeutiger als "Simulation".

Der 4. Fall liegt vor, wenn der Anwender die richtige Aktion auslöst, danach aber Zweifel hat, ob die Aktion tatsächlich stattfand. Die Entwickler sehen, dass der Anwender vom System ein eindeutiges Feedback über den Erfolg oder Misserfolg seiner Aktion gebraucht hätte.

Sie benötigen:

Durchführung

Vorbereitung der Durchführung:

Durchführung:

Bald nach den Cognitive Walkthroughs soll eine Diskussion darüber stattfinden, durch welche Maßnahmen des Software-Designs die Failure-Storys zu Success-Storys werden können.

Diesen Auswertungsbogen für einen Cognitive Walkthrough können Sie für Ihren eigenen Bedarf abändern und erweitern: Arbeitsbogen für einen Cognitive Walkthrough

Bitte beachten Sie:

Analysieren Sie die notwendigen Teilschritte ganz genau. Nehmen Sie keine Entscheidung oder Handlung für selbstverständlich. Geben Sie z.B. vor: "den richtigen Button identifizieren und doppelklicken" - nicht etwa "auf den Button klicken".

Quellen und weiterführende Ressourcen

Lewis (1997):
Lewis, Clayton; Wharton, Cathleen: Cognitive Walkthroughs. In: Helander, Martin et al. (ed.): Handbook of Human-Computer Interaction. 2nd completely revised ed. Amsterdam: Elsevier, 1997. - Chapter 30, S. 717-732

1) Der erste Prototyp
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