Usability-Engineering für E-Learning
Phase 3: Der erste Prototyp
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1) Der erste Prototyp
2) Methoden: Papier-PrototypenRapid PrototypingCognitive Walkthrough
Phase 3: Der erste Prototyp
Übersicht
Methoden
Quellen und weiterführende Ressourcen

Übersicht

Phase 3: Der erste Prototyp

Erst wenn Sie sich der Anforderungen, die Sie an Ihr Blended-Learning-Konzept stellen wollen, sicher sind, lohnt es sich, über die Umsetzung in ein E-Learning-Produkt nachzudenken.

Folgende Fragen sind vor Beginn der 3. Phase geklärt:

Wir empfehlen, auch in dieser Phase noch keine Programmierer zu beschäftigen. Ihr erster Prototyp kann, muss aber keine Software sein. Konzipieren und diskutieren Sie zunächst alternative User-Interfaces, die einfach navigierbar sind und verständliche Links und Buttons bereithalten.

Wichtigstes Ziel in dieser Phase ist die Frage: "Wie kann ich das E-Learning-Modul so gestalten, dass die Studierenden schnell zum Eigentlichen kommen können, nämlich zum Lernen?"

Methoden

Wir empfehlen folgende Methoden, weil sie sich in unserem Projekt bewährt haben oder weil sie dafür bekannt sind, in dieser Phase zu guten Fortschritten zu führen.

In dieser Reihenfolge:

Quellen und weiterführende Ressourcen

Voß (2001):
Voß, Maren: Ausgewählte Methoden der Anwenderpartizipation bei der Entwicklung von Informationsressourcen - dargestellt am Beispiel "Labor-EI". Hamburg, 2001. - Hausarbeit zur Diplomprüfung an der FH Hamburg, FB Bibliothek und Information

Voß (2001):
Voß, Maren: Nicht ohne meine Kunden ... - Konzepte für die Anwenderpartizipation in der Produktentwicklung. In: BuB (September 2001), S. 565 ff.

Information & Design
http://www.infodesign.com.au/

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