Usability-Engineering für E-Learning
Methode: Cognitive Walkthrough - am Beispiel A-MOLL
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Cognitive Walkthrough am Beispiel A-MOLL

Cognitive Walkthroughs halfen uns am meisten beim Design von Simulationen. Durch Cognitive Walkthroughs konnten wir erstaunlich viele Probleme, die unsere Testpersonen später im Umgang mit den Prototypen hatten, vorhersagen. Dadurch konnten wir schon vor den aufwändigen Usability-Tests Korrekturen vornehmen.

Unten sehen Sie den Prototyp einer Simulation für vier Methoden der automatischen Textzusammenfassung. So ist die Anwendung gedacht:

  1. Die Studierenden wählen aus einer Ordnerstruktur einen Text aus, auf den die Simulation einwirken soll.
  2. Sie klicken auf Anzeigen, um den gewählten Text in das Textfeld unten zu übernehmen.
  3. Sie können dann eine Methode auswählen oder mehrere miteinander kombinieren, indem sie sie in Auswahlkästchen ankreuzen
  4. ... und dann ablaufen lassen.
  5. Gleichzeitig haben sie die Möglichkeit, in einem Popup-Fenster Informationen über die Methode abzurufen. Dafür müssen sie auf den Link Methode 1, 2, 3 oder 4 klicken.

In den Fenstern neben den Methoden werden entweder Wörter automatisch angezeigt wie in Methode 1 und 3 oder die/der Studierende muss ein Wort eingeben wie in Methode 3.


Prototyp einer Simulation für vier Methoden der automatischen Textzusammenfassung vor dem Cognitive Walkthrough

Durch einen Cognitive Walkthrough stellten wir fest:

Nach den Korrekturen sieht der Prototyp so aus und kann nun durch einen Usability-Test geprüft werden:

Prototyp einer Simulation für vier Methoden der automatischen Textzusammenfassung nach dem Cognitive Walkthrough

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