Zu Beginn unseres Projektes stellte sich zunächst die Frage, was wir unter dem Begriff Lernsoftware verstehen. Wir einigten uns auf folgende Definition:
Bei Lernsoftware handelt es sich um Programme, hinter denen eine Lernintention steckt. Das Lernen soll hierbei im Vordergrund stehen und nicht das Spielen.
Damit ein erster Eindruck über die verschiedenen Arten von Lernsoftware gewonnen werden konnte, wurde in Kleingruppen zu je zwei bis drei Personen jeweils eine Lernsoftware getestet und der gesamten Gruppe präsentiert. Anhand dieser Präsentationen konnten dann die ersten Qualitätskriterien herausgearbeitet werden.
Um uns einen Eindruck darüber zu verschaffen, was der Markt an Lernsoftware bietet, wurde dieser in den Gebieten "Mathematik, Biologie, Physik und Raumfahrt", "Kunst und Literatur", "Sprachen (Italienisch und Spanisch)", "Politik und Geschichte", "Knobel- und Wissensspiele", "Reisen, Landeskunde und Tourismus", "Computer, Internet und E-Mail" gesichtet. Hierfür wurden die verschiedenen Verlage, die auf diesem Sektor vertreten sind, angeschrieben und um Rezensionsexemplare gebeten. Des weiteren wurde die Angebotspalette der Buchhandlungen, Bibliotheken und Medienmärkte in Augenschein genommen.
Als Ergebnis unser Marktsichtung ist folgendes festzustellen:
Insgesamt gesehen, wird relativ wenig Software angeboten, die den Ansprüchen der Zielgruppe entspricht. Die zum Teil relativ hohen Preise werden oftmals nicht durch die Inhalte gerechtfertigt.
Ausschlaggebend für die Differenzierung war die Überlegung, dass Jugendliche und Erwachsene unterschiedliche Schwerpunkte bei der Beurteilung von Lernsoftware setzen. Aufgrund der Diskussion, dass bei reiner Lernsoftware, z.B. Lexika, keine spielerische Handlung gegeben und somit das Wort "spielen" unangebracht ist, haben wir den Testbogen für die Jugendlichen in die Kategorien "Spiel" und "Programm" aufgeteilt.
Wenn Sie näheres zu der Gewichtung unserer Kriterien erfahren möchten, klicken Sie hier.
Am Dienstag, den 12. Juni 2001 wurde der Fragenkatalog für die Jugendlichen an der Zielgruppe selbst getestet. Als Testpersonen standen uns hierbei Schüler und Schülerinnen einer achten Klasse des Gymnasiums Lohbrügge tatkräftig zur Seite. Heraus kamen viele konstruktive Vorschläge, die wir in den endgültigen Fragenkatalog einbauen konnten. So empfahlen sie uns u.a. das Design zu überarbeiten. Auch die Fragestellungen mussten teilweise neu überdacht werden, da sie für die Jugendlichen nicht immer verständlich waren.
Als Endprodukt haben wir eine Datenbank erstellt, in der Sie sowohl recherchieren, als auch eigenständig Einträge vornehmen können. Anhand unseres Fragenkataloges für die Erwachsenen haben wir die Rezensionsexemplare nach dem Testen bewertet. Diese Einträge bilden allerdings nur die Grundlage, denn die Datenbank soll mit Ihrer Unterstützung anwachsen.
Am Ende des Projekts stellte sich die Frage nach einem geeigneten Logo für unser Produkt. Nachdem mehrere Entwürfe der Gruppe präsentiert wurden, fiel die Entscheidung sehr schnell auf den Jungen mit der CD-ROM-Brille. Er soll die Zielgruppe der Jugendlichen ansprechen, Spaß vermitteln und einprägsam sein.
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