Projektverlauf




Definition von Lernsoftware

Zu Beginn unseres Projektes stellte sich zunächst die Frage, was wir unter dem Begriff Lernsoftware verstehen. Wir einigten uns auf folgende Definition:
Bei Lernsoftware handelt es sich um Programme, hinter denen eine Lernintention steckt. Das Lernen soll hierbei im Vordergrund stehen und nicht das Spielen.

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Erprobung von Lernsoftware in Kleingruppen

Damit ein erster Eindruck über die verschiedenen Arten von Lernsoftware gewonnen werden konnte, wurde in Kleingruppen zu je zwei bis drei Personen jeweils eine Lernsoftware getestet und der gesamten Gruppe präsentiert. Anhand dieser Präsentationen konnten dann die ersten Qualitätskriterien herausgearbeitet werden.

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Marktsichtung

Um uns einen Eindruck darüber zu verschaffen, was der Markt an Lernsoftware bietet, wurde dieser in den Gebieten "Mathematik, Biologie, Physik und Raumfahrt", "Kunst und Literatur", "Sprachen (Italienisch und Spanisch)", "Politik und Geschichte", "Knobel- und Wissensspiele", "Reisen, Landeskunde und Tourismus", "Computer, Internet und E-Mail" gesichtet. Hierfür wurden die verschiedenen Verlage, die auf diesem Sektor vertreten sind, angeschrieben und um Rezensionsexemplare gebeten. Des weiteren wurde die Angebotspalette der Buchhandlungen, Bibliotheken und Medienmärkte in Augenschein genommen.

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Ergebnis der Marktsichtung

Als Ergebnis unser Marktsichtung ist folgendes festzustellen:

  1. die Auswahl an CD-ROMs ist je nach Gebiet sehr unterschiedlich
  2. in bestimmten Gebieten gibt es nur für jüngere oder für ältere Adressaten Software
  3. es wird nicht immer eine bestimmte Zielgruppe genannt
  4. die Preisspanne liegt zwischen 20,- und 100,- DM
  5. zum Teil sind die Angaben auf den Verpackungen zu vage formuliert, oder sie versprechen mehr, als der Inhalt tatsächlich bietet

Insgesamt gesehen, wird relativ wenig Software angeboten, die den Ansprüchen der Zielgruppe entspricht. Die zum Teil relativ hohen Preise werden oftmals nicht durch die Inhalte gerechtfertigt.

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Entwicklung und Erprobung eigener Kriterien

Parallel zur Marktsichtung wurde im Internet recherchiert, ob bereits Qualitätskriterien für die Beurteilung von Lernsoftware für die Zielgruppe der 10- 16jährigen existieren. Zusammen mit der uns zur Verfügung stehenden Lernsoftware bildeten diese recherchierten Kriterien eine gute Grundlage für die Entwicklung unseres eigenen Kriterienkatalogs, der u.a. folgende Bereiche abdeckt: Inhalt, Navigation, Installation, Kommunikation, Wissensvermittlung und das Preis- Leistungsverhältnis. Dieser Kriterienkatalog wurde von uns in zwei verschiedene Testbögen aufgeteilt:
  1. für Eltern, PädagogInnen, BibliothekarInnen und andere Interessierte
  2. für Kinder und Jugendliche

Ausschlaggebend für die Differenzierung war die Überlegung, dass Jugendliche und Erwachsene unterschiedliche Schwerpunkte bei der Beurteilung von Lernsoftware setzen. Aufgrund der Diskussion, dass bei reiner Lernsoftware, z.B. Lexika, keine spielerische Handlung gegeben und somit das Wort "spielen" unangebracht ist, haben wir den Testbogen für die Jugendlichen in die Kategorien "Spiel" und "Programm" aufgeteilt.

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Gewichtung der Kriterien

Um die CD-ROMs bewerten zu können, haben wir die einzelnen Kriterien unterschiedlich stark gewichtet. Ziele der Bewertungen sind:

Wenn Sie näheres zu der Gewichtung unserer Kriterien erfahren möchten, klicken Sie hier.

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Test mit der Zielgruppe

Am Dienstag, den 12. Juni 2001 wurde der Fragenkatalog für die Jugendlichen an der Zielgruppe selbst getestet. Als Testpersonen standen uns hierbei Schüler und Schülerinnen einer achten Klasse des Gymnasiums Lohbrügge tatkräftig zur Seite. Heraus kamen viele konstruktive Vorschläge, die wir in den endgültigen Fragenkatalog einbauen konnten. So empfahlen sie uns u.a. das Design zu überarbeiten. Auch die Fragestellungen mussten teilweise neu überdacht werden, da sie für die Jugendlichen nicht immer verständlich waren.

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Die Datenbank

Als Endprodukt haben wir eine Datenbank erstellt, in der Sie sowohl recherchieren, als auch eigenständig Einträge vornehmen können. Anhand unseres Fragenkataloges für die Erwachsenen haben wir die Rezensionsexemplare nach dem Testen bewertet. Diese Einträge bilden allerdings nur die Grundlage, denn die Datenbank soll mit Ihrer Unterstützung anwachsen.

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Unser Logo L.A.R.S. (Lernsoftware Aktuell Recherchieren und Spielen)

Am Ende des Projekts stellte sich die Frage nach einem geeigneten Logo für unser Produkt. Nachdem mehrere Entwürfe der Gruppe präsentiert wurden, fiel die Entscheidung sehr schnell auf den Jungen mit der CD-ROM-Brille. Er soll die Zielgruppe der Jugendlichen ansprechen, Spaß vermitteln und einprägsam sein.



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